Eines

L'empresa descobreix el poder del joc

Les propostes lúdiques ajuden a fidelitzar els clients i motivar els empleats. Els experts vaticinen el ‘boom' de la ‘gamificació'

La majoria de les grans corporacions tenen projectes en aquest camp

L'ús de les mecàniques i les tècni­ques del joc en un con­text no propi del joc -allò que s'ha ano­me­nat gami­fi­cació o ludi­fi­cació- s'ha con­ver­tit és una de les tendències de futur més potents. És una opinió en què estan d'acord les prin­ci­pals con­sul­to­res de tec­no­lo­gia i els experts mun­di­als en inno­vació i ho con­fir­men les grans empre­ses del pla­neta, que s'hi estan abo­cant d'una manera acla­pa­ra­dora.

És el redes­co­bri­ment del joc com a mitjà per can­viar com­por­ta­ments -¿recor­deu la cullera trans­for­mada en avi­o­net amb la qual els nos­tres pares acon­se­guien que obríssim la boca a l'hora de dinar?–, fide­lit­zar, reforçar els vin­cles en una comu­ni­tat, desen­vo­lu­par habi­li­tats, ori­en­tar la inno­vació o dife­ren­ciar-se de la com­petència. El recurs és tan vell com l'home però en els dar­rers quinze anys s'ha desen­vo­lu­pat tota una recerca al vol­tant del joc que l'ha tor­nat a situar en pri­mera línia. I, per si això no fos sufi­ci­ent, les noves tec­no­lo­gies s'han con­ver­tir en un gran aliat, fent que els jocs siguin més atrac­tius, més versàtils, més fàcils de ges­ti­o­nar o que pro­por­ci­o­nin infor­mació molt pre­uada per als objec­tius per als quals s'han creat.

Segu­ra­ment els depar­ta­ments de recur­sos humans i de màrque­ting de les empre­ses han estat els pri­mers a veure el poten­cial dels jocs. Els pri­mers, mirant els bene­fi­cis dins les empre­ses (for­mació, moti­vació dels tre­ba­lla­dors o cre­ació d'equip), i els segons, cap a fora (fide­lit­zació dels cli­ents). Però ara la gami­fi­cació s'està este­nent horit­zon­tal­ment a altres depar­ta­ments, com el de finan­ces o el comer­cial, i de forma ver­ti­cal a tots els sec­tors d'acti­vi­tat. Així, per exem­ple, les far­macèuti­ques han vist que a través de tècni­ques de joc poden can­viar la tendència dels malalts a aban­do­nar els trac­ta­ments; i les enti­tats finan­ce­res estan atra­ient les joves gene­ra­ci­ons després de la crisi de con­fiança que han patit. També s'està este­nent cap a àmbits més trans­ver­sals com ara el foment de l'empre­ne­do­ria o la for­mació de les per­so­nes, on la gami­fi­cació ha demos­trat un gran poder d'impli­cació de l'alumne.

“El poten­cial de crei­xe­ment d'aquest sec­tor és bru­tal”, con­firma Nacho Bar­rau, cofun­da­dor i direc­tor d'estratègia de Gamy­game, una de les fir­mes cata­la­nes més potents en el ves­sant tec­nològic de la gami­fi­cació.

Però limi­tar aquest cor­rent a la part tec­nològica és sim­pli­fi­car massa.Òscar Gar­cia-Pañella, direc­tor del pri­mer grau en gami­fi­cació de la UB que ha començat aquest any, explica que la tec­no­lo­gia és un dels qua­tre eixos en tot procés, a més de l'estètica, la mecànica i l'story­te­lling.

L'estètica és la part més for­mal -el dis­seny, els colors...- que adopta cada pro­jecte en funció de les neces­si­tats del cli­ent. La mecànica agrupa els moti­va­dors que fan que la gent actuï o se senti d'una deter­mi­nada manera quan se li fa fer un con­junt de acci­ons con­cre­tes; són, per exem­ple, les regles del joc. L'story­te­lling, és la història que motiva o dóna cober­tura al joc: “La fan­ta­sia és uns dels pla­ers més inten­sos de la per­sona”, subrat­lla Òscar Gar­cia-Pañella, que també és con­se­ller sènior en ludi­fi­cació a Coki­e­box.

Així doncs, gami­fi­car és un tre­ball mul­ti­dis­ci­pli­nari en què inter­ve­nen des de científics experts en com­por­ta­ment humà i en estadística a dis­se­nya­dors, guio­nis­tes i escrip­tors, cre­a­tius i ges­tors que por­ten el pres­su­post i la relació amb el cli­ent.

A vega­des els jocs poden ser explícits, però el més pro­ba­ble és que cli­ents o tre­ba­lla­dors inter­ven­guin en dinàmiques gami­fi­ca­des sense ser-ne cons­ci­ents: “Si està ben fet no es nota, sim­ple­ment tens sen­sa­ci­ons posi­ti­ves i no saps per què”, apunta Gar­cia-Pañella.

Els bons dis­se­nya­dors de jocs saben molt bé que tot juga­dor ha de tenir la pos­si­bi­li­tat de gua­nyar i de deci­dir, i si al final se sent altru­ista el resul­tat encara és més posi­tiu. També és millor mini­mit­zar les recom­pen­ses i maxi­mit­zar els pla­ers.

BBVA, Banco San­tan­der, Danone, Nova­tis, Agbar o Decath­lon ja tre­ba­llen amb la gami­fi­cació, però hi ha estu­dis que afir­men que la gran majo­ria d'empre­ses ja tenen pro­jec­tes. No n'hi ha prou de pro­po­sar al mer­cat un pro­ducte o un ser­vei; cal ser dife­rent i amb el joc es pot acon­se­guir.

Gamygame busca 600.000 euros

Francesc Muñoz

Gamygame, la plataforma de gamificació líder a Espanya, ha obert una ronda de finançament per aconseguir els 600.000 euros que necessita per fer front al procés de comercialització i internalització del seu producte als mercats llatinoamericans. L'empresa, una star-up d'Esade Creapolis que va néixer l'abril de 2011, ha desenvolupat una eina tecnològica que ajuda en els processos de gamificació que s'integren en diferents entorns web, mòbil, CRM o dispositius d'escriptori. El valor diferencial de la plataforma de Gamygame és la seva utilització senzilla i el fet que pot segmentar els reptes. Això vol dir que el client pot enfocar determinades dinàmiques lúdiques a perfils de jugadors concrets i avaluar-ne els resultats.

Es tracta de la segona ronda de captació d'inversors després de la que van fer ara fa un any, en què va aconseguir 350.000 euros. Gràcies a aquest capital han pogut desenvolupar la nova versió de la plataforma, per a la qual han contractat a professionals dels Estats Units, Colòmbia i Veneçuela: “Hem buscat el talent allà on és”, assegura Nacho Barrau, cofundador i director d'estratègia de Gamygame.

L'empresa catalana ha treballat per a grans firmes com ara Danone o Campsa i actualment estan desenvolupant projectes per als principals clubs de futbol de la lliga espanyola, FC Barcelona, Real Madrid, Atlétic de Madrid i València CF, amb l'objectiu de dinamitzar les respectives comunitats d'aficionats.

COMPANYS DE VIATGE.

Aquesta cartera de clients i les grans expectatives de creixement que té el món de la gamificació han d'ajudar a tancar amb èxit la ronda de 600.000 euros. De fet, Barrau apunta que una de les claus d'aquest procés de finançament no és tant quan si no qui. I és que pensant en el creixement futur de l'empresa el pool de socis inversors que entrin han de ser bons companys de viatge: “Volem inversors que aportin valor i coneixement i ens ajudin a créixer”, diu Barrau. En la ment del cofundador de Gamygame hi ha una futura tercera ronda, que ja hauria d'estar al nivell de les firmes equiparables dels Estats Units que capten desenes de milions d'euros.

De moment, Gamygame ha deixat els EUA per a les firmes locals i ha posat el focus en Amèrica Llatina, on hi ha moltes oportunitats. Part dels nous recursos serviran per contractar uns set professionals, principalment comercials. dissenyadors i desenvolupadors d'iOS i Android. Actualment, l'empresa la formen set treballadors.

Nacho Barrau també confia créixer en el teixit de la petita i mitjana empresa, atès que, segons assegura, la plataforma de gamificació de Gamygame és molt competitiva en preu: “Si no aportem servei de consultoria, podem ser molt agressius comercialment”, explica Barrau.



Identificar-me. Si ja sou usuari verificat, us heu d'identificar. Vull ser usuari verificat. Per escriure un comentari cal ser usuari verificat.
Nota: Per aportar comentaris al web és indispensable ser usuari verificat i acceptar les Normes de Participació.