On s'uneixen llibres i videojocs
Quatre joves d'Igualada s'han situat entre els quatre únics desenvolupadors del món de llibres d'aventures digitals
Ajunta tres informàtics i un il·lustrador, músics amb sensibilitat per l'art i la creativitat i jugadors de videojocs, afegeix-hi una bona dosi d'emprenedoria i remena. D'una barreja com aquesta n'ha sortit Cubus Games, una start-up que desenvolupa llibres d'aventures digitals i que s'ha situat entre els top 3 creadors d'aquests reptes virtuals de tot el món i com a únic de tot l'Estat. Fins ara, Cubus Games ha desenvolupat cinc app de storytelling interactiu, o el que és el mateix, els llibres de “tria la teva aventura” del segle XXI. Les històries barregen la literatura amb eines pròpies dels videojocs que, segons les decisions que prengui l'usuari, encaminaran la història cap a un lloc o un altre.
En poc temps, aquesta nova empresa igualadina ha aconseguit més de 160.000 descàrregues de les seves app, el 80% de les quals s'han venut als EUA i la Gran Bretanya.
I per no desmentir la dita que ningú no és profeta a la seva terra, Jordi Solà, un dels fundadors de la firma, explica que a l'Estat espanyol està costant molt més vendre , no només perquè és un mercat amb menys tradició amb els gamebooks que l'anglosaxó, sinó perquè és molt reticent a pagar per comprar cultura (tot i que el preu de cada llibre interactiu és només de 2,99 euros).
Per trencar aquesta dinàmica, han desenvolupat el primer gamebook en català que té una part de prova gratuïta, perquè l'usuari pugui accedir a les primeres pàgines de franc i passar per caixa si li interessa la proposta. Així doncs, el gamebook Heavy Metal Thunder es pot llegir tant en anglès com en català. “Un cop vagi obrint-se el mercat creiem que té molt potencial”, augura Quim Garreta, l'altre dels fundadors de Cubus Games.
Paral·lelament a les apps de literatura interactiva, la firma té una línia de negoci d'aventures reals en l'àmbit cultural, CulturApps, que es poden fer servir a museus, castells o esdeveniments via mòbil, dedicat al públic familiar. Aquesta nova manera d'experimentar el patrimoni cultural permet que l'aventura surti del gamebook i es faci real en entorns físics i carregats d'història.
Tecnològicament ho fan possible amb els iBeacons, dispositius Bluetooth Low Energy (BLE) que, situats en diferents punts de l'espai que visiten, es comuniquen amb el dispositiu mòbil del visitant; però també amb altres recursos com la realitat augmentada.
D'aquesta línia han desenvolupat l'app Anoia Terra de Castells, una aventura per descobrir les lluites dinàstiques de l'època medieval, primer des del sofà de casa (de forma 100% digital) i després in situ, fusionant digital amb real. Un altra és l' app Origen, que uneix videojoc –a mode de còmic interactiu– amb espai físic al Museu Agbar de les Aigües.
Tot i la seva curta vida, Cubus Games té un ampli palmarès de reconeixement des de diferents àmbits: la HackatH2On del Museu Agbar de les Aigües; PG Silver Award, per l'app de ciència-ficció Heavy Metal Thunder; PG Bronze Award per l'app d'aventures Necklace of Skulls; Greatest Indie Game Developers del 2014 pel portal especialitzat App Apes; Best Indie Game 2014 per l'app Necklace of Skulls; PG Silver Award per l'app de ciència-ficció Sol Invictus, que també ha estat considerada entre les deu millor de les Top 10 Best Android Games.
Pel que fa a xifres, el segon any de vida de Cubus Games el van tancar amb una facturació de 90.000 euros i enguany esperen arribar als 140.000 euros, basats en la previsió de descàrregues, els objectius de publicació de producte propi i les majors vendes de CulturApps.
Tria la teva aventura al mòbil
Et pot semblar xinès si els teus nebots et diuen que els agraden els gamebooks, però no et costarà d'entendre si tens entre 35 i 40 i escaig i t'expliquen que és la versió actualitzada del “tria la teva aventura”.
El gamebook està a mig camí entre el llibre i el videojoc: ofereix a l'usuari una experiència de lectura interactiva amb múltiples línies argumentals. Inspirats en la popular col·lecció Tria la Teva Aventura dels anys vuitanta i noranta, el lector es converteix en protagonista i pot canviar el decurs de la història en funció de les seves decisions.
El gènere es va desenvolupar als Estats Units a finals del segle passat i va tenir molt èxit a tots els països anglosaxons, i ara que s'ha popularitzat aquests mercats són els que més han respost a aquest tipus de producte virtual.