Assolir objectius jugant
La gamificació es fa servir per motivar, formar o augmentar vendes
La gamificació, és a dir, fer ús de mecàniques de joc en entorns no lúdics, és una pràctica que ha agafat volada els darrers anys en el món de l'empresa i es preveu que creixi més. De fet, un estudi fet per la consultora Deloitte calcula que el 25% dels processos de les companyies inclouran gamificació els pròxims anys. També, una altra anàlisi de la firma Gartner calcula que el 50% de les empreses utilitzaran la gamificació en els seus processos d'innovació.
És cert que jugar a la feina no és un tema nou però el creixement exponencial de l'ús de videojocs els darrers anys ha despertat l'interès dels experts en àrees com comunicació, psicologia i coach que han acabat demostrant la seva efectivitat.
Tot i això, cal tenir present algunes qüestions per assegurar l'èxit de la partida. Malgrat tot, encara és una pràctica desconeguda per la majoria de potencials usuaris i caldria tenir present algunes puntualitzacions.
Emiliano Labrador, director màster en Creació Multimèdia i Serious Games de La Salle-URL, explicava al Gamification Day celebrat a Valkiria Hub Space el mes passat que la gamificació no és només jugar, sinó que en fer-ne ús es persegueix algun objectiu que pot ser des de crear confiança, crear equip, transparència o augmentar vendes. El ventall és ben ampli. “El joc és una cosa molt seriosa i si volem que funcioni no només hem de marcar-nos objectius sinó també mesurar el que hem aconseguit, No és el joc pel joc”, recomanava Luz Castro, experta en la matèria i creadora d'experiències multimèdia Imaxin software.
La companyia MGS Seguros ha fet servir en més d'una ocasió la gamificació per afavorir els processos de formació de l'empresa i per difondre els valors de la companyia. José Manuel Murillo, responsable de gestió de la formació en l'asseguradora, explica que per integrar amb èxit la gamificació en l'empresa s'ha d'explicar molt bé i requereix de molta planificació. “És com un trencaclosques en què han d'encaixar totes les peces”, utilitza Murillo un símil lúdic. El cert és que tot i que pot semblar una eina divertida i una gran idea del responsable de recursos humans o de direcció, es pot topar però amb la reticència d'un equip que no li veu la utilitat a seguir el joc.
Per a Luz Castro, és important doncs que no s'obligui a jugar l'equip si no hi vol participar, perquè pot resultar contraproduent. “Perquè si no hi ha una predisposició de les persones la gamificació no funciona”, creu. Amb aquesta tècnica l'objectiu és que es gaudeixi amb el que fem, però alerta, “no té per què sempre ser divertit”, assegura molt convençuda l'experta.
Una eina de transformació per a l'empresa
Marinva és una de les primeres empreses que van creure en el joc com a una eina de transformació a dintre de les empreses i organitzacions. L'empresa va ser creada per Imma Marin l'any 1995 i des d'aleshores es dediquen a dissenyar projectes i propostes de comunicació, educació, dinamització i formació, on el joc és l'eix vertebrador.
Han implementat estratègies de gamificació en diferents circumstàncies i organitzacions. Han portat a termes projectes tan diversos com introduir la metodologia lúdica en un programa de mentoria entre dones o implementar la gamificació de l'aprenentatge en una autoescola i formar el seu personal per transmetre-ho.