Eines

Videojoc: el creador contra la precarització

El dissenyador de videojoc fa valer el seu entusiasme en un entorn en què no és senzill assolir l’estabilitat professional

S’ha passat de no haver-hi formació específica a un excés de cursos
Es coneixen els videojocs, però no pas els creadors, i això és frustrant
amalia creus
investigadora de la uoc

Els vide­o­jocs ja són arte­fac­tes cul­tu­rals com­pa­ra­bles a qual­se­vol altra experiència d’oci, però, quin reco­nei­xe­ment dis­pen­sem als que els dis­se­nyen? Els veiem com a cre­a­dors, són pro­fes­si­o­nals que gau­dei­xen d’esta­bi­li­tat o estan sac­se­jats per la pre­ca­ri­e­tat?

Un estudi de la Uni­ver­si­tat Oberta de Cata­lu­nya (UOC) que apro­fun­deix en la rea­li­tat pro­fes­si­o­nal dels dis­se­nya­dors de vide­o­jocs con­clou: “Els que es dedi­quen a desen­vo­lu­par vide­o­jocs són mem­bres d’un grup pro­fes­si­o­nal divers que s’intenta adap­tar a les deman­des d’una indústria frenètica però encara deses­truc­tu­rada en què els grans pres­su­pos­tos hi són tant com les con­di­ci­ons de tre­ball precàries.”

Com explica una de les auto­res, Ama­lia Creus, cal tenir en compte que “a Cata­lu­nya i Espa­nya, la indústria del vide­o­joc és un sec­tor emer­gent, seg­men­tada en molts petits estu­dis que tre­ba­llen per a grans grups”. Molt sovint, els petits estu­dis indie són empre­ses que han cons­tituït estu­di­ants que deci­dei­xen auto­or­ga­nit­zar-se perquè, un cop aca­bats els estu­dis, no han pogut ser absor­bits per un tei­xit indus­trial encara poc con­so­li­dat. Com diu un pro­fes­si­o­nal entre­vis­tat per a l’estudi: “Com que no hi ha empre­ses on entrar a tre­ba­llar per apren­dre, crees la teva perquè t’han dit que per la via digi­tal pots ven­dre-ho fàcil­ment i, és clar, tenim desen­vo­lu­pa­dors cre­ant jocs als quals els falta qua­li­tat.” En pocs anys, aquest sec­tor ha pas­sat d’estar poblat de pro­fes­si­o­nals que s’han for­mat en la pràctica cons­tant, esmerçant interès i talent al marge de les titu­la­ci­ons acadèmiques, ja que no n’hi havia, a una “bom­bo­lla for­ma­tiva” en què sovin­te­gen cur­sos d’espe­ci­a­lit­zació que lliu­ren al mer­cat un excés de gra­du­ats.

Els pro­fes­si­o­nals dels petits estu­dis, que acce­dei­xen a la cre­ació digi­tal des de camps diver­sos (tra­duc­tors, filòlegs, matemàtics, engi­nyers de tele­co­mu­ni­ca­ci­ons, informàtics), “tenen una for­mació bàsica, men­tre que els dar­rers avenços tec­nològics estan al si de les grans empre­ses”, com diu Creus. És per això que aquests pro­fes­si­o­nals con­si­de­ren que l’apor­tació prin­ci­pal del seu tre­ball té a veure amb la cre­a­ti­vi­tat en el dis­seny i l’ambi­en­tació. Com diu un altre pro­fes­si­o­nal son­de­jat, “la per­cepció que tenim és que és una indústria d’entre­te­ni­ment que té un aspecte tec­nològic indub­ta­ble, i que jus­ta­ment és això el que li dona la seva idi­o­sincràsia, però es tracta d’una indústria emi­nent­ment cre­a­tiva.”Però això xoca amb la rea­li­tat d’un sec­tor que avança molt de pressa amb les inno­va­ci­ons que ofe­reix la rea­li­tat vir­tual, com reco­neix un altre cre­a­dor: “Tota fita cre­a­tiva de la indústria del vide­o­joc ha vin­gut de bra­cet d’una fita tec­nològica.”

El cre­a­dor, per ser-ho real­ment, ha de tenir clar que no és el mateix par­ti­ci­par en un pro­jecte inde­pen­dent que estar assa­la­riat a una major. Com diu un altre pro­fes­si­o­nal: “Si tre­ba­lles per a la indústria tri­ple A, per des­comp­tat que tens més esta­bi­li­tat econòmica, però perds en auto­no­mia cre­a­tiva. En aquests món, o et mun­tes l’ham­bur­gue­se­ria o et poses a girar ham­bur­gue­ses per a un altre.” A això, la inves­ti­ga­dora de la UOC afe­geix: “Al petit estudi tens una visió de tot el procés, men­tre que al gran estudi ets una part petita que no té la per­cepció del tot.” Val a dir que és a l’estudi indie on el gameworker acaba patint més aquesta cul­tura de saber quan es comença la feina però no quan s’acaba: segons alguna enquesta, de mit­jana tres de cada qua­tre pro­fes­si­o­nals tre­ba­llen qua­ranta-sis hores a la set­mana, sei­xanta-cinc en els períodes d’aca­ba­ment d’un pro­jecte.

Cre­a­dors apas­si­o­nats, a qui sobra entu­si­asme, auto­di­dac­tes que s’han for­mat amb tuto­ri­als de You­tube i en fòrums d’inter­net que els agra­da­ria que el gran públic que cele­bra el dis­seny dels seus vide­o­jocs, en fes un reco­nei­xe­ment cabal de l’auto­ria. Com diu Ama­lia Creus, “si bé dins del seu sec­tor se sen­ten prou valo­rats, patei­xen la frus­tració que es conei­xen els seus vide­o­jocs però no pas el cre­a­dor”.

Com explica un altre cre­a­dor que ha par­ti­ci­pat en l’estudi de la UOC: “En l’àmbit social la meva feina no està valo­rada, ni els meus amics saben ben bé què faig; saben que faig jocs, però no quins són en con­cret.” I en l’àmbit ins­ti­tu­ci­o­nal, si fa o no fa el mateix, segons diu: “Quan vaig sor­tir d’FX per mun­tar l’empresa vam anar a l’atur a cobrar els diners, i t’has d’apun­tar i dir el teu ofici. No hi havia res de “dis­se­nya­dor de vide­o­jocs”, i em vaig haver d’apun­tar com a “dis­se­nya­dor gràfic” o “pro­gra­ma­dor”. Davant d’aquest menys­preu, els pro­fes­si­o­nals recla­men anar cap a una apli­cació social del joc digi­tal, ja que pot ser­vir de recurs per fer lúdiques experiències de tota mena. Així doncs, cal avançar més en la pro­fes­si­o­na­lit­zació del sec­tor, tot regu­lant rols i fun­ci­ons, millo­rant les con­di­ci­ons labo­rals, la inversió en les empre­ses i l’impuls a la recerca sobre vide­o­jocs. Així mateix, els pro­fes­si­o­nals tro­ben a fal­tar més for­mació en aspec­tes orga­nit­za­tius de l’empresa, com els legals o de gestió dels equips.

Més de 10.000 professionals

Segons les previsions de l’Associació Espanyola del Videojoc, l’any passat el nombre de llocs de treball en el sector va depassar els 10.000. És una indústria que darrerament ha donat grans salts de capacitat, i que el 2015 va incrementar la seva plantilla en un 32%. La indústria del videojoc compta actualment amb prop 500 empreses, el 63% de les quals creades en els darrers cinc anys. Un sector que creix i que ha consolidat Espanya com el vuitè mercat mundial i el quart europeu, després d’Alemanya, el Regne Unit i França. Segons un estudi de perspectives de mercat de PWC, en els propers anys, el nou model de negoci que farà créixer el mercat seran les plataformes que uneixen el món virtual i el físic, que tenen com a millor exemple el Pokemon Go.



Identificar-me. Si ja sou usuari verificat, us heu d'identificar. Vull ser usuari verificat. Per escriure un comentari cal ser usuari verificat.
Nota: Per aportar comentaris al web és indispensable ser usuari verificat i acceptar les Normes de Participació.